約 3,137,718 件
https://w.atwiki.jp/grandintention/pages/61.html
フルネーム エリッサ・ラウメルス 「アルミルフィア大陸トレーダー」 姉ミランダと共にトレーダーをしている少女。 勝ち気な発言を稀にするが、筋金入りのドジで、天然ボケ。 頭をよくみせようと必死だが、言葉が間違っていることも多く、 姉ミランダから毒のあるツッコミをされることが多い。 不注意で転ぶことが多いため、常に身体に絆創膏を張っているそうだ。 姉ミランダとの姉妹喧嘩は定番メニュー + ネタバレ 第3話 姉・ミランダと共にウェイロンでハーディン達と出会い、その後に首都濁中央病院で救助活動の手伝いをする。 次に濁羅接続線トンネルで(ハンター達またはハーディンらによって)濃霧が討伐された後、ハーディン達がもらったお守り人形を貰う。 固定クエスト「チェンシーからの依頼」 チェンシーの依頼を受けたハーディンと合流し姉と共にチェンシーの愛猫・アビーを捜す中で濃霧の襲撃の拍子で地盤が崩れ落下してしまうも無事であり、 その後にベイオスからの報酬として東国料理新世界でお腹いっぱいになるまで食べ続けた。 第5話 ミランダと共にカークザードの首都へ到着後、国立会館立てこもり事件による暴動が発生した中で姉と共にトリファスの身勝手な裁きに対して訴えようとするものの負傷するがハーディン達を筆頭とする市民・救助隊の手助けで一命は取り留める。 【番外編:蛍光の絆】 彼女がスモッグ病で入院中の中。 ハーディン達が純粋な邪祓苔を手に入れた後、後述の過去の出来事を思い出す中で 姉の呼びかけで目を覚ましハーディン達と共に行動することになった。 【エリッサの過去】※キャラクター時点から引用 少女時代、姉の自傷行為を目撃してしまったエリッサは、 貧しいながらもコツコツと貯めていた貯金で、姉にドレスをプレセントする。世界で1人だけの姉に綺麗でいてほしい。 という願いからだった。ミランダは、エリッサがすっと自分を恨んでいると思い込んでいたが、この一件が姉妹の絆を更に固くした。 【完全エンド】 姉についてく中で転んだことで、罵られ夜まで口喧嘩をすることとなった。
https://w.atwiki.jp/touhouscorer/pages/131.html
TOP>ダブルスポイラー ダブルスポイラー/稼ぎのコツ ダブルスポイラー/稼ぎのコツ稼ぐに当たっての方針機体について 稼ぐに当たっての方針 スコアは基本点×倍率となっていて、どちらが欠けてもスコアは伸びない。 そのため、次の2点が重要になる 撮影タイミングを正確に合わせる 出来るだけ接近して横撮りでボスを中央に自機もろとも撮影する 撮影タイミングは基本的にカッと音がして魔法陣が出たときでよいが、 シーンによってはそうでもないので色々試してみると良い。 接近撮影は前作と比較すると、Two Shotが実質1.8倍→1.50倍と劣化し、 被写体の横に行ってもフォーカスが勝手に向いてしまうため狙いにくくなった。 それでもAngle Bonusの1.30倍よりは高いので、無理な場合は縦撮りのほうが良い。 ただし、はたての場合はAngle Bonusが1.70倍なので、望遠を使って自機抜きでも横撮りのほうが良い。 ちなみに、どちらの機体も横撮りの場合低速移動からの即写がTwo Shotが出ないぎりぎりの距離。 稼ぎではもう一歩前進するか、Boss Shotが下がるが低速移動を離してから撮影すると良い。 ちゃんと突き詰めようと思ったら、次のようなことをすると良いと思われる。 敵弾にグレイズしてRisk Bonus(~+2000)を狙う 被写体に肉薄してMacro Bonus(~+1000)を狙う 被写体の背面に移動してBack Shot(+200)を狙う 何回も繰り返して被写体が弾を撃った後こちらに移動するのを期待する 自機狙いなどを誘導して故意に弾密度を上昇させる 機体について はたては、撮影範囲が0.75倍と狭い分基本点が伸びにくく、稼ぎづらい。 また、Two Shotも狙いにくい。 ただし、シーンによってはAngle Bonusの1.70倍が効いてより稼げることもある。
https://w.atwiki.jp/corda2/pages/10.html
CV.佐藤朱 1年B組 クラリネット専攻 誕生日:11月3日 星座:蠍座 血液型:A型 身長:158cm 登校時間: 7 00…△ 7 30…○ 8 00…◎ 得意な楽曲: 恋とはどんなものかしら(モーツァルト) ジュ・トゥ・ヴ(サティ) クラリネット五重奏曲(モーツァルト) 好みのドレス: 桜色のドレス(500BP) プレゼント: ラヴェンダーオイル(160BP) ドラジェ(160BP) レースのリボン(160BP) クリスマスコンサート当日の居場所: 練習室 イベント中に貰えるプレゼント: アクセサリーボックス(友情1) 手作りクッキー 評価の上げ方: 難度1以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる(1) 難度1以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる(2) 難度2以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度4以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度6以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度7以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度9以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度10以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度11以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度12以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度13以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度15以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度17以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度18以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 難度20以上で習熟度の高い清麗の曲の練習を聴かせる 友情イベント 第一段階 第二段階 第三段階 第四段階 第一段階 冬海の好きな人 発生時間 昼休み 発生場所 エントランス 親密度 50以上 第二段階 前フリ 発生時間 昼休み 発生場所 音楽科棟 窮屈な音 発生時間 自由時間 発生場所 練習室 発生条件 前フリイベントを見ている 第三段階 前フリ 発生時間 午後 発生場所 自動発生 発生条件 親密度500以上? 一緒に楽しもう 発生時間 自由時間 発生場所 正門前・音楽室・エントランス 発生条件 前フリイベントを見ている 第四段階 前フリ 発生時間 自由時間 発生条件 金澤が音楽室にいる 親密度 650以上 音が勇気になる 発生時間 自由時間 発生場所 講堂 発生条件 前フリイベントを見ている
https://w.atwiki.jp/yamata0921/pages/71.html
合計 Player score 1st カルビ 962 2nd 3rd クラリネット ☆8 Player score 1st カルビ 100 2nd 3rd ファミコンA ☆10 Player score 1st カルビ 97 2nd 3rd E・ピアノ ☆10 Player score 1st カルビ 97 2nd 3rd ファットリード ☆10 Player score 1st カルビ 71 2nd 3rd シンセリード① ☆7 Player score 1st カルビ 100 2nd 3rd シンセリード② ☆9 Player score 1st カルビ 100 2nd 3rd オケ・ヒット ☆4 Player score 1st カルビ 100 2nd 3rd シンセパッド ☆6 Player score 1st カルビ 100 2nd 3rd シンセベース ☆9 Player score 1st カルビ 100 2nd 3rd ポップドラム ☆9 Player score 1st カルビ 97 2nd 3rd
https://w.atwiki.jp/sekineya2000/pages/22.html
叩きやすくなるコツは、 基本練習しかありません。 家庭用にしても、AC版についても。 なので、基本は練習すること、と解っておいてくださった上で、以下の独学をお聴きください。 まず、私のように、腕がすぐ疲れる...とか、 体がさほど大きくなく、カッが遅れる;; なんて人の為の攻略法。 カッは、真上の方でなく、若干両脇のほうで打ってみてください。 両手でカッを同時に打った時、パチが交わる角度が90°くらいを目安に打ってみてください。 打ちやすさに個人差はあると思いますが、 150cmくらいの低身長の方や女性の方などには良いかなぁと^^ ちなみにこれは、3ヶ月程前にたまに行くゲームセンターで見かけた、 身長130cmくらいの小学生くらいの男の子が行っていた方法です。 私よりそのこの方が上手だったwwww笑 神風不可1の最強ボーイでした←余談 以下は準備中........
https://w.atwiki.jp/umigamevip/pages/27.html
以下にテンプレを引用する。 出題者心得として胸に刻み付けておいて欲しい。 ★☆ウミガメスープ出題のコツ★☆ ①誰にでも納得できるような解説を用意する ②中盤からは、少しずつヒントを出しつつ解答に誘導するとGOOD ③糞出題でも解説が感動系だったりするとそれなりに納得してもらえる ④オカルト系の出題を出す時には特に注意。①を厳守する。 ⑤瞬札系問題を出す時でも、あえて「瞬札」とは言わず②を実施すると糞問にはならない手品 ⑥「全部当てろ」は御法度。もしそうしたい時は回答に誘導する文言を含ませる事。 ⑦極端に遅いレスは冷める。出題者はがんがってなるべく早いレスを付ける事。 ⑧「Yes!!!」「重要!!!!」などなど、解答者に対して大げさに振舞うのも興味をひくコツかも ⑨これは必ず守って欲しい。どんな糞問題でも必ず【解説】を貼る あとVIPの場合出題宣言に対して反応が無くても そのうち集まってくることが多いので、気にしないで出題するのが吉 ~~~深夜時間帯の注意事項~~~ 22時~26時台は大変出題が混雑します。 慌てず騒がず、出題は計画的に。割り込みは避けましょう。 深夜時間帯に出題する方は、特にルールや誘導について十分研究しといてください。 深夜時間帯になぞなぞ、過去問、ナポリタン等々の出題は避けましょう。 携帯の出題は避けたいところですが、無理なら頑張って光速で回答してください。 ~~~~~~~~~~~~~~~~ ☆まだ編集中だよ☆ このテンプレと、ルール的なアレを踏まえた上で 具体的にはどんな問題であるべきか? それを考察していこう 前置き 回答から得たヒントを頼りに、ドミノ倒し的に 推理を展開させていくのが質問者の醍醐味である。 したがって、良問であるためには 想像力が刺激される問題文 論理的思考を補助するような回答 それらを納得させられる解答 これらを満たし、質問者の知的欲求を 満足させることが必要となってくる。 では、その条件を満たすにはどうしたらよいのか。 大抵の司会者は、物語全体を作ってから 問題と解答に分けているのではないかと思うが ここでは質問者の視線に立って、問題文から順にみていこう。 問題作り まず、問題文を作る時に、最低限注意しなければならないことは 論理的に不可思議な事象を問題文にいれる 抽象的表現の多用で意味不明になりすぎない 何を答えればいいのか?を明示すること この三つ。問題を見た質問者に 「これって、何を質問して、何を推理すればいいわけ?」 こう言われることだけは避けたい。 また「なぞなぞ」がスレ違いであることは言うまでも無い。 ただ「なぞなぞ」は叙述トリックに使えることもある。 その場合、問題文全体が抽象的になりがちなので、気をつけよう。 さらに細かい点を指摘するなら フィクションであることを明示する必要性はないが 教えないと分かり得ない、あまりにユニークな設定や知識が 推理に必要不可欠ならば、なるべく説明や伏線を張ること。 逆に、問題文からyes/noで推理しうることに対して いちいち伏線を張り巡らせる必要はない。 難しくしたければ、情報を削れば良いだろう。 むしろ、長い問題文を読んで、一見して答えが推理できてしまうと 瞬殺されて、拍子抜けな感じになってしまうこともある。 折角のネタを自分で殺してしまうのはさびしい。 だからといって、情報を削りすぎるのも良くない。 初期情報が少ない場合は、解答が複雑であるほど 回答でのヒントやフォローが必要になる。 うまく誘導できる自信がないなら、回避したほうがいいだろう。 あまりに問題が長引くと「もう解答はっちゃえよ」となりかねず 飽きられて解答への納得度も落ちるので注意したい。 要は、バランスが大事。 また、問題文が刺激的な内容、想像しやすい内容であるほど 推理意欲がわいてくるので、そこら辺りも考慮するといだろう。 出題 次に質問への回答である 最も大事なキモの部分ではあるが 最低限やってほしいことだけを説明して終わる。 まずは、ミスリードについて。 問題文で意図的にミスリードすることは 難問、珍問としての条件となっているため許される。 しかし、回答でのミスリードは、ただの「嘘」でしかない。 yes/no回答での「嘘」は、推理が根本から成立しなくなるため 司会者が意図的にそれをすることはあってはならない。 むしろ、回答でミスリードが発生したら それを修正するべく積極的な努力をしよう。 もうひとつは、キーフレーズを正解にするタイミング。 キーワードが一語一句当っている必要はない。 だから、クイズ状態になったら、積極的に補足をしていこう。 たとえばキー部分が、「飛んできたゴルフボールで死亡」ならば 極論、スポーツで使用する球状の物体が当って死んだことがわかれば 野球のボールでも、テニスボールでもいい。 そこまでわかってしまった場合、他にゴルフとわかるヒントがなければ 何のスポーツか羅列させるのも、さらっとゴルフだと教えるのも 無駄にスレを消費すること以外は、ほとんど同じ事だからだ。 正解にいたるまで、キーフレーズにいちいちこのクイズをやっていると 質問者がダレて、質問することを放棄してしまうので要注意だ。 当てたところで、そこまでする必要があったのか?と疑問を抱かせかねない。 現実には、その情報の重要度とか、他の情報の出具合 スレの進行具合を考慮しないといけないが 「飛んできたゴルフボールで死亡」の例でいえば 死んだのは男 ← 初期情報 死因は事故、外的要因 頭部に何かがぶつかった ← ここまではノーヒントでおk 何かとは球状の物体で、飛ぶもの ← ヒント出し始めてもいい それはスポーツで用いるものである ← クイズ状態 それはゴルフであり、物体はゴルフボール ← 推理が進展 次の疑問へ と、こんな感じがいいと思われ。 ここで質問者が最初につまづくポイントは大抵3の後。 ぶつかったのは何か? では何故ぶつかったのか? という二つの疑問が生じる。 大抵は、「何故ぶつかったのか?」の方向へ推理を展開させたいわけだが 「それは何か?」がネックになるので、そっちから探ろうとするだろう。 そして基本に忠実で、勘の良い質問者がいるのなら、ぶつかった物の 性質を探ろうとして、ノーヒントで456と推理できるだろう。 ただ、VIPでは「何か?」を直接当てにくることが多いので 予想以上に時間がかかるかもしれない。 ここで長いこと躓いてしまうと、ストレスを感じるようになる。 したがって、3以降は質問によって前後することになるだろうが これはクイズ状態になる!次に行った方がいい!と感じたら 早々に456を暗示するヒントをだしてしまおう。 そうすれば、質問者の体力を推理して欲しい箇所にまわせる。 gdgdしたあげく「実はゴルフボールです」などと間抜けに 発表させられるよりかは、ずっと充実した雰囲気で続けられるはず。 ただし、ただ漠然とヒントを出したり、突然教えたりするよりも 質問文中に一部でも導きたい文言があるのならば、回答で それを匂わせたり、指摘していくのが好ましいのはいうまでもない。 〇〇の部分はyesとか、具体的な指摘によるヒントを出すと 自然に誘導されてくれるかもしれない。 だが、指摘の仕方は、各人の好みで良いと思う。 そして、最終的にいかにして正解に導けばいいのか?ということだが 解答と問題を照らし合わせて、当てて欲しい「キーフレーズ」と 「キーワード」を予め決めておくといい。 そして、予想される質問への回答を準備しておくとともに ゼロの状態からでもそのキーに辿りつけるようなヒントを用意しておくと 好きな時に修正誘導が可能になる。 それから、司会者は全ての情報をもっているので、「もう解けるだろう」と しばしば質問者が何で詰まっているのかを無視しがちなので注意したい。 しばしば、謎が残っているままであるのに、キーフレーズを当てさせようとして 「『〇〇が××したら~~~だったから※※※になった』これを当てて欲しい」 というようなやり方で舵取りしようする司会者がいる。 正解へと誘導しているつもりだろうが、これは好ましくない。 質問者の視点に立ってみればわかることだが 複数の謎を同時に解くことは非常に困難な上 ヒントにもならず、何を推理すべきかの道標にもなっていない。 「やれ」といわれても、情報が足らず、組み立てができないのだ。 どこから解いていけばいいのか、論点を絞って誘導してあげよう。 そのためには、具体的に何を当てさせたいのか、何がミソなのか それをよく意識し、キーワード、キーフレーズから問題の核心に迫れるように、 きちんと順を追って当てさせるようにすればよい。 謎がとけていないのに、「一語一句正確にまとめろ」を求められてもできるはずが無い。 重要な情報が出揃ってはじめて、「まとめてください」ということができるのだ。 Q A時に大事なのは、gdgdしないように きちんと誘導しようということである。 それもこれもVIPということで、正解に固執するより コミュニケーションを楽しんで、面白おかしくやれるのが大事かな というのが理由。空気を読めということだ。 テンプレの素早い応答や大げさなリアクションも 同じ理由でかかれているものと思われ。 解答、解説作り 最後に解答について。 これはどんな状態であっても必ず投下することが最も大事。 そして、解答作成で注意したいのは「納得」という点。 人がある物語に納得するのには、いくつか条件がある。 文章の些細なテクニックは省くとしても まともな日本語である 意味の通る内容である 設定に論理的な破綻がない 疑問点に対する解答が示されている これが大前提。 解答が「理解できる」のレベルである。 だが、これはさして重要ではなかったりもする。 よほど酷くない限り、(※伝説のコピペ参照) 論理性を問題とされることはないからである。 むしろ、つまらない出来事を常識的な解答で返されても 「ふーん、乙」ぐらいにしか思われないことがある。 つまらない出来事を常識的に書いて人を納得させるのには豊かな文才が必要だ。 文才さえあれば、感情の部分で共感させ「納得」へと昇華させることができる。 だが、これはやはり難しく、物書きの訓練が必要で、下手をすれば 「糞長いオナニー小説読ませんなボケ」となるので、注意が必要だ。 したがって、物語がいわゆる「ヤオイ」であるならば (や:ヤマなし、お:オチなし、い:意味なし) 長ったらしい説明文を作るのは避けよう。(お前が言うな?ごめんおw そうゆうわけで、物語の内容面での面白さ奇抜さ その発想の方が概ね大事といってよいと思われ。 珍しい事例であるほど、その起承転結への説明に 感心させやすいので、「うおうなるへそ!」となるわけだ。 たとえば、たまにウミガメではアメリカンジョークが元ネタにされるが 何か好きなジョークを一つ、思い起こしてみて欲しい。 ほとんどはありえない設定で、ありえない言動をしていないだろうか? さらに文章としても大してうまい表現は使われていない。 しかし、ジョークのルールにしたがった作りをしているため 世界観や設定、物語の流れに論理的な破綻は感じさせない。 さらに、シンプルで読み物として単純に笑えるがため オチに納得、共感しやすいというわけだ。 補足 少々抽象的な説明が続いてしまったが 文章には個人の癖やら好みやらがでるので 少なくとも自分が「面白い」と納得できるものを投下して 面白く演出するのがいいと思われ。 ただ問題を作るだけなら、自分が面白いと感じた 小説やTVから元ネタを拝借する(海外ドラマオヌヌメ ニュースを基に物語を創作する(ニュース系の板に張り付いていると落ちてる アメジョなどの小話、都市伝説を利用する などなど、安心な作り方はできるので、初心者の方は完全オリジナルより そういったネタを探すことから始めて、出題になれるといいだろう。 だいたいそんな感じ。 ☆編集中☆
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/341.html
【型式番号】 AEU-MA0707 【機体名】 アグリッサ タイプ7 【読み方】 あぐりっさ たいぷせぶん 【所属陣営】 AEU 【パイロット】 フォン・スパーク等 【動力】 太陽光エネルギー 【装備】 ブレイドライフルプラズマキャノンカーボンクロー 【詳細】 AEU-MA07013 アグリッサの先行生産モデル。 本来のアグリッサと違い脚は4本しかないが、代わりに近接戦闘用のカーボンクローが装備されている。 プラズマフィールド発生器を取り除き、そのスペースに物資を懸下することで輸送機としても運用可能で、最大でMS2機の輸送が可能。 また、機体表面はナノマシンに覆われており、任意にカラーリングを変更することができる。
https://w.atwiki.jp/yamata0921/pages/50.html
合計 Player score 1st よしを 995 2nd 3rd ソプラノサックス ☆8 Player score 1st よしを 99 2nd 3rd クラリネット ☆8 Player score 1st よしを 99 2nd 3rd OD・ギター ☆8 Player score 1st よしを 100 2nd 3rd フォークギター(ギター) ☆7 Player score 1st よしを 100 2nd 3rd ピアノ① ☆7 Player score 1st よしを 99 2nd 3rd ピアノ② ☆5 Player score 1st よしを 100 2nd 3rd ストリングス① ☆6 Player score 1st よしを 100 2nd 3rd ストリングス② ☆4 Player score 1st よしを 100 2nd 3rd ピックベース ☆7 Player score 1st よしを 99 2nd 3rd ロックドラム ☆9 Player score 1st よしを 99 2nd 3rd
https://w.atwiki.jp/wiki6_cd/pages/33.html
概要 普仏戦争当時の1870年、パリ郊外のビュズナルでsン聖した友人ルニョーの思い出のために作曲された。最初は2台のピアノ謡に作られたが、同年春にサン=サーンスとアルベール・ラヴィニャックの手で初演。後に管弦楽に編曲された。 作曲年代 ピアノ用:1871年 管弦楽用:1871年 ピアノ曲の初演は1871年の春。 管弦楽曲の初演は1871年の12月。 親友である画家のアンリ・ルニョーは亡くなり、その後にこの曲が捧げられている。 楽器編成 ピッコロ:2 フルート:2 オーボエ:2 クラリネット:2 ファゴット ホルン:4 トランペット:2 トロンボーン:3 テューバ ティンパニ シンバル 小太鼓 大太鼓 ハープ 弦五部(ヴィオラ・ヴァイオリン1・ヴァイオリン2・チェロ・コントラバス)
https://w.atwiki.jp/poke9/pages/42.html
248 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/10(日) 17 17 06 ID GksSh03o0 ちょっと待て裏はクリアだけならかなり簡単だぞ スタートしてペラヘブンでコテツプラグ2個売ったらキャンディ買えるだけ買って ワームホールに向かって進む で、ワームホールに接する二つの星に「アステロイドベルト」か「デスパレス」があればデータ消す それ以外ならそこで15万貯まるまで倉庫拡張しながら交易する 交易してる間に本村が仲間になってるはずだから、後はルナリングにでも戻ってボブやら海賊姫やら仲間にする で、ペラヘブンからワクチン計50トン(125000ペラ)買ってそこらへんブラブラしながら ロケット砲と回復薬、プラズマ砲買っとく 最終日のイベント戦闘は、まずSTGの方はブーストで旋回しながら逃げ回りプラズマ砲発射でイナフ ガンダーはロケットとボブ本村パワーで多分なんとかなる 253 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/10(日) 17 25 48 ID GksSh03o0 ペラヘブンで買えばたったの10日+(輸送に2往復半で10日)=20日だからな そこで買えば50日+(輸送に2往復半でよくて10日+毎回無駄にうろつくので計8日ほど)=68~70日以上 ワームホール交易すれば金はアホほど稼げるぞ ALLMAX+超特能+威圧感育成のコツ 120 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 00 15 48 ID 3gjbhnoM0 宇宙編で オールMAX(弾道は好みの問題で3)+闘気+威圧感 人気者+送球○+持続 完成!! …信じてもらえるかは分からないが。 130 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 00 33 23 ID 3gjbhnoM0 とりあえず、パスをUP。 ぼへこ ほちす あまう れきて まパゆ ぶませ なぼぐ ぢさあ ぢずず まかあ ぎろポ さつな まるぢ らつま 育成法はちゃんとまとめてから書くから明日まで待ってくれ 263 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 02 44 ID 3gjbhnoM0 昨日時間無かったから今日になっちゃったけど、 オールMAX+超特殊能力+威圧感持ち選手育成のコツを書くよ 一番重要なのは運と根気。 必要条件がそろうまでは ワームホール貿易のミラクルスパイス、高級家具を利用。 もしかしたらドマオイル、コテツプラグでもいけるかも知れない(理由は後述) 初期設定は、パワータイプにする。 これはパワー+50を買うのと、 最終戦の後、走守は1つずつパーツをもらえるから。 そろえるパーツだが、(()内は数) 弾道+1または2(1)、パワー+50(4)、パワー+30(1)、パワー+20(1)、パワー+5(1) ミート+2(3)、走力+5(1)、走力+3(3)、肩力+4(2)、肩力+3(2)、守備力+4(2)、守備力+3(2) これでオールMAXになる 264 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 04 14 ID 3gjbhnoM0 序盤はとにかくワームホール貿易を繰り返す 時期を見て倉庫を拡張する事。 151日までに、 パワー+50(4)、ミート+2(3)、肩力+4(2)、守備力+4(2) を購入 このためには[[コテツ]]星に行くのが一番早いので、 実際には170日目ぐらいまでには動き出した方がいい。 金はかかるが、エンジンを積む(安い1でいい) ドマオイル、コテツプラグの貿易ならこの時間を短縮できる その後、再びワームホール貿易を繰り返す(エンジンは売る) 35万ぐらい溜まったら(残り60~70日ぐらい)、 ワクチンを99トン買いに行く 残った期間で[[オーブールのイベント]]を起こす 場合によっては10日間ぐらいかかるので注意する事(事前にセーブしとくと良 265 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 05 09 ID 3gjbhnoM0 後は、ガンダーロボを倒し、 戦車とロボット、そしてガンダーロボ2を倒す すると、 パワー+30(1)、走力+5(1)、守備力+3(1)、超特殊能力、威圧感 がもらえる 選手登録前に、 弾道+1または+2(1)、パワー+5(1)、パワー+20(1) 走力+3(3)、肩力+3(2)、守備力+3(2) を買えれば完成 パーツを途中で中途半端に買っておくのは、 最終日だとかなり高くなってしまう事と、 最終戦に回復薬とかロケット弾とかを持っておけるようにするため 最終戦の時に仲間は、本村とエドアルトがいるといい。 2人ともほぼ自動的に仲間になるので、特別なイベントは必要なし。 もっと効率いい方法があるかも知れないから、みんな考えてくれ 長文で読みにくくてごめん 275 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 29 57 ID 3gjbhnoM0 266 宇宙船の装備は初期装備となんかのイベントで手に入れたレーザーだけだった 多分、最終日の襲撃イベントはエドアルトがいるから初期装備だけでもいけると思う レベルはガンダーロボ戦の時点で8 ランダムイベントとか、ワクチン買ってる時の襲撃とかだけで、特別に上げる操作はしてない 270 そう、ペラヘブンで全部買った アルベルトと本村を仲間にするために、最初にヒラヤマをチームから抜く方がいい気がする。